Zum Inhalt springen
Soundtrack Board

Alexander Grodzinski

Administratoren
  • Gesamte Inhalte

    14.055
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Alexander Grodzinski

  1. Snow Files of the Week: eine Suite aus der X-Files Episode "Post-Modern Prometheus (Der große Mutato)" (1997). Für diese Episode aus der fünften Staffel der X-Akten komponierte Mark einen ungewöhnlichen Score. Das Hauptthema, eine Art Zirkus-Tanzmusik, würde man eher von Danny Elfman vermuten. Mark verbindet das Thema mit dem eher düster-melancholischen Rest seiner Musik und begleitet den "Großen Mutato" so auf seiner schmerzvollen Suche nach etwas, wonach wir uns alle sehnen: Liebe. Im Grunde greift die Episode die Frankenstein-Geschichte auf, in der das Monster eine Partnerin sucht. Am Ende der Episode, während Mutato seinen Monolog vor den Dörflern mit den brennenden Fackeln hält, erklingt in Snows Musik wieder ein Stück von Tschaikowskis "1812 Overtüre", welches auch in seiner Musik zur "MillenniuM"-Episode "Lament" zu hören ist. Die Musik erschien zuerst als Promo-CD, später dann war sie ein Teil des ersten X-Files-Box-Sets von LLL, welches mittlerweile ausverkauft ist. Ausserdem erschien sie auf der CD "The X-Files 20th Anniversary", welche 2013 von BSX veröffentlicht wurde. Allerdings handelt es sich bei den Aufnahmen auf der CD um Re-Recordings. Die CD selbst ist auf 1000 Stück limitiert und auch als Download erhältlich. Viel Spaß beim Hören!
  2. Glaube ich nicht, das blonde Model gibt es wohl auch nicht dazu. Dafür wiegt das ganze Ding immerhin stolze 136 kg. Für den geneigten Star-Wars-Fan, der noch nicht alles hat und nicht weiss, wohin mit seinem Geld.
  3. Für nur 7.000 Euro kannst du dir den Carbonit-Han-Solo auch in Lebensgröße ins Wohnzimmer stellen.
  4. So ähnlich würde ich es auch beschreiben. Die Handlung ist im Grunde eine Mischung aus SPECIES und DER MANN, DER VOM HIMMEL FIEL. Wenn man allerdings den Text auf der Hülle nicht gelesen hätte, man wäre wohl nie darauf gekommen, um was es im Film eigentlich geht. So direkt wird das aus dem Film nicht klar. Vieles im Film wurde ja improvisiert und mit versteckter Kamera gedreht, aber wahre Erleuchtung gibt es deshalb auch nicht. Die karge schottische Landschaft lässt den Film zumindest nicht in Hollywood-Optik versinken, aber wahnsinnig viel passiert im Film auch nicht. Die Verführungsszenen sind echt abgefahren und erinnerten mich im Zusammenspiel mit der avantgardistisch-psychodelischen Musik an ähnliche Streifen aus den 70ern. Ansonsten bleibt man am Ende mit dem Gefühl zurück, dass man aus dem Ganzen mehr hätte herausholen können, zumal das komplette erste Drittel des Filmes eigentlich nur aus Scarlett besteht, die in ihrem Van Männer anquatscht. Spannend würde ich den Film nun auch nicht nennen, man muss sich eben auf diese Erzählweise einlassen. Wenn man also elegisches Kunstkino mag, sollte man mal reinschauen.
  5. Wie ich schon im Filmthread zu ALIEN schrieb, taucht Goldsmiths Musik nun nicht so oft auf im Spiel. Sie untermalt das Menü und am Anfang des Spieles, wenn man zum ersten Mal die Brücke der Station betritt, erklingt ein kurzes Stück davon (im Film die Szene, als die Mannschaft aus dem Hyperschlaf erwacht). Genau dieses Stück taucht immer wieder im Spiel auf, ebenso wie das "Landing"-Thema, als sich das Team auf den Weg zur Station macht. Ansonsten gibt es im Spiel entweder gar keine Musik (was die Umgebungsgeräusche umso gruseliger macht) oder eben einen Sound-Design-Teppich, der immer wieder auftaucht, wenn beispielsweise das Alien in der Nähe ist oder sonstige Gefahren drohen. Es ist jetzt zwar keinesfalls so, dass im Spiel die Musik immer die gleiche wäre, aber wer denkt, man schleicht durch die fast verlassene Station begleitet von Goldsmiths Musik, den dürfte schnell die Enttäuschung ereilen. Das war, wie gesagt, bei GHOSTBUSTERS - THE VIDEO GAME ganz anders. Dort ist Bernsteins Musik aus dem ersten Film ständiger Begleiter, nur in den Actionszenen durch neue Musik ergänzt. Das Spiel selbst finde ich echt klasse, man kämpft dort wirklich ums Überleben, ohne, dass man einfach alles Niederballern kann. Zum Einen deshalb, weil man nicht so viel Monition hat und zum Anderen, weil jeder Krach das Alien anlockt. Selbst Sprinten durch die Gänge sollte man lassen, wenn das Alien in der Nähe ist, denn es wird dich hören. Das Alien selbst kann man nicht töten, man muss also immer auf der Hut sein und seinen Bewegungsmelder im Auge behalten. Später im Spiel hat man einen Flammenwerfer, damit kann man das Alien zumindest kurzfristig in die Flucht schlagen. Aber oft genug habe ich fast einen Herzinfarkt bekommen, wenn das Alien kurz vor mir im Gang plötzlich aus einem Luftschacht von der Decke gesprungen kommt. Und das passiert eben völlig unerwartet, da das Alien keine programmierten Abläufe vollzieht. Man kann also nicht sagen "Ok, erst geht es nach links, dann geradeaus und dann nach rechts", um seine Schritte zu planen. Einmal läuft es in einen Gang hinein und verschwindet in der Decke, ein anderes Mal läuft es in den Gang hinein, dreht sich auf halber Strecke um und kommt zurück. Das sorgt einerseits für echten Survival-Grusel, andererseits ist das auch der am häufigsten kritisierte Punkt am Spiel. Da das Alien so unberechenbar ist, kann es sein, dass man viele Tode sterben muss, bevor man im Spiel weiterkommt. Oder man kauert eben in einem Schrank, starrt auf seinen Bewegungsmelder und wartet ab, bis das Alien sich wieder aus dem Bereich verzieht. Am Anfang trägt das noch gut zur Atmosphäre bei, aber je länger das Spiel dauert (und das Spiel ist insgesamt episch lang, man spielt locker 20 bis 24 Stunden dran), desto nerviger wird eben genau dieser Punkt. Und man hat ja nicht nur das Alien gegen sich. Da sind Syntheten, die auf der Station rumlaufen und jeden Überlebenden angreifen. Ebenso die Plünderer, die sofort schiessen, bevor sie fragen. Facehugger tauchen im späteren Spiel dann auch noch auf. Bei den Plünderern kann man immerhin so fies sein und das Alien auf die Bande aufmerksam machen. Dann kann man aus seinem Versteck heraus dabei zusehen, wie das Alien die Plünderer niedermetzelt. Manchmal ist das aber keine Hilfe, da das Alien danach nur noch aggressiver durch die Gänge patrouilliert. Aber insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel. Man fühlt sich wie in einem ALIEN-Film, was vor allem dem liebevollen Design geschuldet ist. Man hat nicht nur die Technik aus Ridley Scotts Film übernommen, also monochrome Computer-Röhrenmonitore mit klobigen Tastaturen aus den späten 70ern, auch die anderen Gerätschaften, mit denen man so hantiert, sehen nach den 70ern aus. Dazu kommen die originalen Sounds aus dem Film, also der Alarm oder das Zischen der Türen, wenn sie sich öffnen. Und man hat sich sogar an der Lichtstimmung bzw der Beleuchtung des ersten Filmes orientiert, ein entsprechendes Filmkorn ist sogar auch vorhanden (kann man im Menü aber auch abschalten). Wenn das Spiel lädt, sieht man Aussenbilder der Station, die wie alte VHS-Aufnahmen aussehen, inklusive Störungsrauschen und Flackern. Vom Design her dürfte es also kein besseres ALIEN-Spiel geben. Und auch hier noch mal, weil es so schön ist (einer der Spieler erkennt sogar Goldsmiths Musik).
  6. Klar, aber bei Velasquez denke ich da am ehesten an sowas wie THE IMPOSSIBLE, der schon 'ne ordentliche Portion Hollywood-Schmalz a la Horner hat.
  7. Oder Fernando Velasquez, der mir bisher mehr als epischer Melodienschmetterer aufgefallen ist als Banos.
  8. CINDERELLA MAN flog wohl schon länger beim Studio rum, bevor Howard dazu kam. Von daher kann es durchaus sein, dass Newman bereits verpflichtet war, bevor Howard überhaupt an Bord kam. Aber wie ich sehe, bin ich nicht der Einzige, der diese DA VINCI CODE/NEW WORLD Geschichte im Hinterkopf hat.
  9. Kann natürlich auch sein, dass NEW WORLD das Projekt war, welches Horner CINDERELLA MAN vorgezogen hat, da er unbedingt mit Malick arbeiten wollte. Das dürfte auch für schlechte Stimmung bei Howard gesorgt haben. So oder so, die beiden arbeiten seit über zehn Jahren nicht mehr miteinander und eine Rückkehr Horners für diesen Film wäre daher fast eine noch größere Überraschung gewesen als die Verpflichtung von Banos.
  10. War da nicht sogar sowas, dass Horner und Zimmer quasi die Projekte getauscht haben? Ich habe im Hinterkopf irgendwo mal gelesen zu haben, dass eigentlich Horner DA VINCI CODE machen sollte und Zimmer Malicks NEW WORLD. Aber Horner wollte lieber mit Malick arbeiten und Zimmer fand den CODE interessanter, weshalb sie im Grunde die Projekte getauscht haben. Kann sich aber natürlich auch nur um ein Gerücht handeln. Aber klar, da Howard seit über zehn Jahren nicht mehr mit Horner gearbeitet hat, warum sollte er ihn jetzt wieder fragen? Zumal Zimmer sein neuer Stammkomponist zu sein scheint. Die berechtigtere Frage wäre also gewesen, warum Zimmer den neuen Film von Howard nicht macht? Die Antwort haben wir ja nun.
  11. Ja, habe bisher auch nur extreme Meinungsunterschiede gehört. Die Einen fanden es super, die Anderen furchtbar. Ich bin mal gespannt.
  12. Na ja, hin und her gewechselt? Der letzte Howard-Film, den Horner vertont hat, war THE MISSING und das war 2003. Dann kam einmal Newman und seitdem nur noch Zimmer (fünf Mal bisher), da war nichts mit Wechseln. Ende der 80er, Anfang der 90er, da hat Howard viel gewechselt, Zimmer, Thomas Newman, Randy Newman, Horner, Edelman, Williams, bevor dann eine längere Zusammenarbeit mit Horner kam (von APOLLO 13 bis THE MISSING, nur einmal unterbrochen von EDtv mit einem Edelman-Score). Und die endete scheinbar mit THE MISSING, da er seitdem nicht mehr mit ihm gearbeitet hat. Mit Zimmer hat er dann 2006 für DA VINCI CODE zum ersten Mal wieder gearbeitet seit BACKDRAFT 1990. Also zwischen beiden hin und her wechseln ist was anderes. Aber Roman dürfte den Grund für Banos schon genannt haben.
  13. Warum sollte er? Seit über zehn Jahren arbeitet er nicht mehr mit Horner, seine letzten Filme hat alle Zimmer vertont (und einen Thomas Newman). Von daher ist Banos eine eher ungewöhnliche Wahl.
  14. Was Krawalliges, was Seltsames und was Altes zum Wochenende. Edge of Tomorrow - Live.Die.Repeat [blu-ray] Under the Skin [blu-ray] Tango & Cash [blu-ray]
  15. So, selbst nach einer Woche regelmäßigem Spielen bin ich immer noch nicht am Ende des Spiels. Aber ich bin auf einem guten Weg, Mission 13 von 18, wenn ich mich nicht irre. Mittlerweile hat man auch mehr Erfahrung im Umgang mit dem Bewegungsmelder und welche Taktiken man anwenden kann, um dem Alien zu entkommen. Eine davon, die zwar fies, aber wirkungsvoll ist, ist einfach andere ins Messer laufen zu lassen. Da man immer wieder auf Plünderer trifft, die einen angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt, kann man auch einfach einen selbstgebastelten Geräuschmacher in die Menge werfen, sich schnell irgendwo hinter dem Schrott, der in den Gängen zu rumliegt, verstecken und zusehen, wie das durch das Geräusch angelockte Alien die Bande niedermacht. Aber nur nicht weglaufen, sonst ist das Vieh auch hinter dir her. Eine Flashback-Mission gibt es auch, bei der man sich im Raumanzug auf der Oberfläche des Planeten befindet. Man läuft durch die düstere, zerklüftete Landschaft, bis plötzlich die wohlbekannten Umrisse des abgestürzten Raumschiffes auftauchen. Drinnen kommt man dann auch in den großen Raum, in dem der versteinerte Fremde auf diesem riesigen Stuhl sitzt. Über die Seilwinde, die die Leute der Nostromo im Film da hinterlassen haben, kommt man dann auch nach unten in die riesige Halle voller Alien-Eier. Mittlerweile bin ich an einem Punkt, an dem das Spiel eigentlich vorbei hätte sein können. Ich habe das Alien im Laborbereich eingesperrt und dieser wurde von der Station abgesprengt. Gefahr also eigentlich gebannt. Aber natürlich will der Konzern, Weyland-Yutani, das Alien lebend haben. Also ist nun auf der Station die höchste Sicherheitsstufe ausgelöst worden, wodurch die Syntheten jeden Überlebenden töten, der ihnen über den Weg läuft. Nun gut, muss ich eben weiterspielen. Die Abläufe wiederholen sich mittlerweile zwar immer öfter (gehe von A nach B, schalte dies ein, dies aus, sammle Schlüsselkarte, um nach Punkt C zu kommen, schalte dort dies ein, dies aus, etc), aber dennoch finde ich das Ganze immer noch fesselnd genug, um nach jedem Speicherpunkt, nach dem ich eigentlich aufhören wollte, mir doch immer noch sage "Komm, ein bisschen noch."
  16. Steve Jablonsky - Transformers: Age of Extinction Leider um eine Minute die signierten Exemplare verpasst. Dafür hat Alan Howarth den hier signiert: Alan Howarth - Halloween: The Curse of Michael Myers CD 1 läuft auch gerade bei mir und gleich beim ersten Track, "Birth Ceremony", fühlte ich mich stark erinnert an "Brüder des Schattens" von Popol Vuh aus dem Soundtrack zu Werner Herzogs "Nosferatu" (ist mir voher gar nicht aufgefallen). Ob Alan (oder irgend jemand hier) den wohl kennt?
  17. Schon wieder? Na ja, hab ich schon, wenn auch nicht mit schwarzem Splatter auf der Platte...dafür aber in Orange. Der Preis ist allerdings happig. Bisher pendelten sich die Preise bei Death Waltz immer so zwischen 20 und 30 Euro ein. Ich hoffe mal, der Aufkauf durch Mondo hat dem nun kein Ende gesetzt.
  18. Warscheinlich ist es die Machart. Bei MAN OF STEEL kam ja die Vermutung auf, Hans würde nur so eine Art Suite der Musik schreiben (wie auf der Deluxe Edition auch vertreten), diese dann seinen Leuten bei RCP geben und die machen dann daraus den Score für den Film. Dann gibt es da ja auch noch den Music Editor, der manchmal ebenfalls als Komponist in Erscheinung tritt, wenn der eigentliche Komponist terminlich schon wieder anders gebunden ist, aber reines Zusammenschneiden der Musik nicht ausreicht.
  19. Additional Music dürfte es recht häufig geben, besonders bei großen Studioproduktionen, wo auch kurz vor Start noch mal Szenen geändert oder neu gedreht werden. Aber Hans ist da beileibe nicht der Einzige, der seine Helfer auflistet. Bei Danny Elfman beispielsweise tauchte in den vergangenen Jahren immer wieder der Name Thomas Lindgren auf (oder auch einfach nur TJ Lindgren). Der macht für Elfman nicht nur verschiedene Programmings, sondern wird auch immer mal wieder unter "Additional Music" aufgelistet. Bei Elfmans WOLFMAN, wo die Post-Production sowieso ein Chaos war, stehen im Booklet Edward Shearmur und eben TJ Lindgren als "Additional Music" drin, sogar mit genauer Trackangabe. James Newton Howard dürfte auch schon öfter mal die Hilfe eines zweiten Komponisten in Anspruch genommen haben. Und an SCREAM 4 arbeitete nicht nur Beltrami, da ging es in der Post-Pro auch nicht sonderlich ruhig zu.
  20. Snow Files of the Week: "Evan's Theme/The Long Walk" aus der Kurzfilm-Komödie "Dancing Cow" (2000). Eine weitere obskure Musik von Mark, bei der sein Stil aber sofort zu erkennen ist. Die Musik bewegt sich zwischen sphärischen Streicher- und Chor-Teppichen und tapsiger Comedy-Musik. Der Score wurde bisher nicht kommerziell veröffentlicht, aber es wäre zu begrüßen. Aufgrund der Kürze vielleicht auf einem Sampler. Viel Spaß beim Hören!
  21. Sagen wir mal so, einer der Kritikpunkte war, dass das Spiel viel zu lang ist. Und die fünf Stunden habe ich schon lange überschritten. Die Station ist so riesig, dass man ewig braucht, wenn man jeden Raum erkunden will (was Sinn macht, da man Gegenstände dort findet). Ich glaube, ich habe schon drei Stunden gespielt, bevor überhaupt das Alien zum ersten Mal auftaucht. Und selbst zwei Tage später habe ich wohl gerade mal ein Viertel des Spieles geschafft. Das Design ist, wie erwähnt, aber toll. Es sieht aus, wie in Ridley Scotts Film. Sprich, du hast Computer und Tastaturen, die eigentlich nach den späten 70ern aussehen. Bei GHOSTBUSTERS fand ich auch, dass die Musik zur Stimmung erheblich beitrug. Das Spiel ist dann ja doch etwas gruseliger als die Filme und da passt Bernsteins Ondes Martenot gut hinein. Das hier ist ganz witzig.
  22. Ich spiele es jetzt seit ein paar Tagen und es ist nicht schlecht geworden. Gruselige Atmosphäre kommt schnell auf, wenngleich das Alien sich etwas Zeit lässt bevor es auftaucht. Aber es gibt auch so viele Gefahren auf der Station (Plünderer, die jeden ohne zu fragen über den Haufen schiessen, synthetische Personen, die teilweise ebenfalls unfreundlich auf Eindringlinge reagieren). Der Anfang mutet ein wenig wie GRAVITY an. Ripleys Tochter Amanda nimmt an einer Rettungsmission zur Raumstation "Sevastapol" teil, weil man dort wohl ihre Mutter bzw Signale der "Nostromo" entdeckt hat (somit ist das Spiel zeitlich zwischen dem ersten und zweiten Film angesiedelt). Der Funkkontakt zur Station ist allerdings abgebrochen und so begeben sich Ripley und zwei weitere Personen in Raumanzügen auf die Station. Beim Anflug explodiert allerdings ein Teil der Station und die drei werden getrennt. So ist man dann als Ripley erst mal auf sich alleine gestellt, ohne Waffen oder sonstige Hilfsmittel. Die Station selbst ist verwüstet, nachdem dort ein Aufstand unter den Bewohnern ausgebrochen ist. Die letzten Überlebenden, Plünderer und Androiden, machen die Station unsicher. Und sie haben Angst, denn es ist noch etwas an Bord der Station... Als Ripley läuft, rennt und schleicht man so durch die Station, auf der Suche nach einer Möglichkeit, das Rettungsschiff zu kontaktieren. Dabei sammelt man auf, was einem über den Weg läuft. Aus bestimmten Gegenständen kann man Waffen und Werkzeuge bauen, wozu man allerdings die Baupläne benötigt, die auch kreuz und quer über die Station verteilt sind. Man sollte leise sein, denn jeder Krach macht die Überlebenden bzw das Alien auf Ripley aufmerksam. So richtig geht das mit dem Alien, wie schon gesagt, erst los, wenn man bereits einige Ebenen und Abschnitte der riesigen Station erkundet hat. Das Alien selbst kann man nicht töten, selbst Flammenwerfer und Pistolen halten es nur kurzfristig auf. Also bleibt einem nichts anderes übrig, als vorsichtig durch die Station zu streifen, auf die scharrenden Geräusche aus den Lüftungsschächten, die von allen Seiten kommen, zu hören und immer ein Auge auf dem Bewegungsmelder zu haben, den man ebenfalls erst relativ spät bekommt. Das Piepen des Bewegungsmelders verrät allerdings auch Ripleys Position, also sollte man das Ding abschalten, sobald das Alien zu nahe ist. Rennen ist zwar auch eine Option, aber durch den Krach, der dabei entsteht, macht man nur alles und jeden auf der Station auf einen aufmerksam. Das Alien selbst ist völlig unberechenbar, was eine der größten Stärken des Spiels, aber gleichzeitig auch eine der Schwächen ist. Man kann sich unter Tischen oder auch in Schränken verstecken und das Alien beobachten, wie es nur wenige Meter entfernt durch den Raum schleicht. Doch selbst diese Verstecke bieten keinen 100%igen Schutz, da das Alien dich wittert, wenn du beispielsweise zu nahe an den Sichtschlitzen des Schrankes stehst, in dem du dich versteckst. Es wird auch direkt an den Schrank kommen und ihn beschnuppern, dann heisst es schnell Luft anhalten, sonst fährt man ebenfalls in die ewigen Jagdgründe. So kann es durchaus sein, dass man minutenlang in einem Schrank ausharrt, verzweifelt auf den Bewegungsmelder schaut, um zu entscheiden, ob das Alien weit genug weg ist, damit man sich raustrauen kann. Da das Alien völlig unberechenbar ist, also keine sich immer wieder wiederholenden Muster abspult, kann es sein, dass der Sensor nichts mehr registriert, man vorsichtig aus dem Schrank schleicht und plötzlich ein Signal nur wenige Meter vor einem auftaucht, da es aus einem Luftschacht kriecht. Das sorgt einerseits für wohligen Survival-Horror, andererseits aber auch früher oder später für Frust, da man tatsächlich minutenlang an einer Stelle ausharren kann, bevor man Zeit genug hat, um zum nächsten Raum zu schleichen, ohne, dass einen das Alien erwischt. So hatte ich beispielsweise schon den Fall, dass ich nicht mehr aus dem Schrank kommen konnte, weil das Alien ständig vor dem Raum hin und her tigerte und auch immer wieder in den Raum kam. Einmal blieb es sogar direkt vor meinem Schrank stehen und machte nichts mehr ausser wittern. Und das minutenlang. Scheinbar eine Art Bug, denn als ich irgendwann keine Lust mehr hatte zu warten und mich selbst ins Jenseits befördern wollte, indem ich einfach aus dem Schrank stürme, passierte nichts dergleichen. Ich kam aus dem Schrank, stand direkt neben dem Vieh und erst da setzte es sich wieder in Bewegung und verliess den Raum, ohne mich auch nur eines Blickes zu würdigen. Blödes Vieh! Jerry Goldsmiths Musik taucht tatsächlich im Spiel auf, allerdings nicht so häufig, bisher zumindest, wie man denken könnte. Sie untermalt das Menü und einige der Schnittsequenzen, aber während des Spiels gibt es kaum Musik, was auch blöd wäre, da man so die Geräusche um einen herum wohl nicht mehr so gut hören könnte. Aber hier erklingt dann oftmals nicht mehr Jerrys Musik, sondern wohl der Sound Design Score von Henson. Auch an Stellen, an denen das Alien unvermittelt aus einem Luftschacht auftaucht. Da klingt das dann eher auch nach Goldenthals Musik, denn Jerrys. Bei GHOSTBUSTERS - THE VIDEO GAME ist das beispielsweise ganz anders, dort ist Bernsteins Musik aus dem ersten Film ständiger Begleiter und wurde nur hier und da in den Actionsequenzen durch neue Musik angereichert. Die beiden Bonusmissionen sind allerdings ein wenig ein Witz. Denn sie sind keinesfalls Bestandteil der sogenannten "Ripley-Edition" für Frühbesteller, sondern lediglich als Flyer beiliegende Download-Codes, die man über (in meinem Fall) XBOX Live einlösen muss, um die Bonusmissionen zu bekommen. Da ich XBOX Live nicht nutze, habe ich also nichts davon. Bisher macht das Spiel Spaß und verbreitet durchaus Alien-Flair, was nicht zuletzt am detailgetreuen Design der Station und des Rettungsschiffes liegt, welches im Grunde wie die "Nostromo" aussieht im Inneren.
  23. Laut Joel hat Seth die Titel ausgesucht und auch Joel hat von so manchem vorher nie gehört. Darunter auch die 12, "Man with the Bag". Du bist also nicht alleine. Aber es sind tatsächlich sehr alte Stücke, zumindest zu einem gibt es einen Wiki-Eintrag, siehe hier.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir nutzen auf unserer Webseite Cookies, um Ihnen einen optimalen Service zu bieten. Wenn Sie weiter auf unserer Seite surfen, stimmen Sie der Cookie-Verwendung und der Verarbeitung von personenbezogenen Daten über Formulare zu. Zu unserer Datenschutzerklärung: Datenschutzerklärung